大家好,我是黃昏百分百,很榮幸受到了NVIDIA與七彩虹的聯(lián)合邀請,參加NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti顯卡的媒體首測。
因為我之前已有iGame GeFore RXT 3080 Vulcan OC 10G,所以這次專門申請了同系列的iGame GeFore RXT 3080 Ti Vulcan OC,并結(jié)合七彩虹iGame GeFore RXT 2080 Ti Vulcan X OC的參數(shù),使大家能夠?qū)π乱淮腘VIDIA GeFore RXT 3080 Ti 有更深刻的了解,看一看這款限制挖礦的顯卡,能否成為新一代的4K卡皇。好了,廢話不再多說,我們開車吧。
iGame GeFore RTX 3080 Ti Vulcan OC外觀簡曬
▲開箱部分我就不說了,畢竟iGame RTX 30系顯卡 Vulcan系列的包裝設(shè)計除了型號差異其他基本一樣,直接快速看一下顯卡本體,顯卡外觀設(shè)計棱角分明,帶有非常明顯的賽博朋克元素,同時最新的施劍者(SWORIZER)散熱器3.0更是配備了3把13片扇葉的“捕風手”風扇,將氣旋壓入散熱器內(nèi)實現(xiàn)風壓及進風量的進一步提升,同時給人以非常霸氣的感覺。
▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC最明顯的識別標志,LCD側(cè)顯示屏也比前代有了大幅升級,分辨率提升到了480*128px,屏幕變得更加清晰,更重要的是,顯示屏也調(diào)整為了翻轉(zhuǎn)式的,無論顯卡是橫插還是豎插,顯示屏都可以正對著用戶視角,比上一代固定的顯示屏要好非常多。
▲在iGame Center中,可以詳細配置顯卡顯示屏所顯示的信息,包括CPU頻率、顯卡使用率等等均可實時顯示,還可以自定義文字、圖片與動圖,打造專屬于自己的火神顯卡。
▲比如我這次就為了這個首發(fā)測評專門做了一個動圖,寫上自己ID的顯卡有幾個人見過呢?你還可以自己剪輯小動畫,emoji表情等等,只要是你喜歡的圖案,都可以讓這個LCD屏幕顯示給你,iGame Vulcan系列可以助力打造你的專屬顯卡,客制化Max!
▲而顯卡的背板叫做“靈視背板”,在為顯卡提供足夠的支撐的同時還能夠為其顏值大幅加分,那個LED背光的iGame Logo是支持神光同步的,在iGame Center的加持下可以有著非常棒的燈光表現(xiàn)。
安培架構(gòu)簡介
新架構(gòu),新制程
▲從圖靈架構(gòu)開始,英偉達開始采用 流式多處理器 (Streaming Multiprocessor,SM)架構(gòu)以執(zhí)行光線追蹤等運算工作,在圖靈架構(gòu)中,一個處理器被分為了4部分,每部分含有2個Turing Tensor Core,所以共有8個Turing Tensor Core。而在安培架構(gòu)下,則用一個性能為Turing Tensor Core性能二倍的GA10x Tensor Core取代了兩個Turing Tensor Core,所以之前8個Turing Tensor Core才能完成的工作,目前只需要4個GA10x Tensor Core就可以完成了。
另外,與圖靈架構(gòu)相比,GA10x SM的L1數(shù)據(jù)緩存和共享內(nèi)存的組合容量增加了33%。對于圖形工作負載,與圖靈架構(gòu),GA10x SM 緩存分區(qū)容量增加了一倍,從32KB增加到64KB。
▲得益于芯片制程從14nm到8nm的巨大飛躍以及其他新技術(shù)的加持,在同樣的實際功率下,安培架構(gòu)的圖形處理能力是圖靈架構(gòu)的1.9倍。
第二代光線追蹤
▲左圖為第一代光線追蹤技術(shù),右圖為第二代光線追蹤技術(shù)。相對于第一代光線追蹤技術(shù),第二代光線追蹤技術(shù)增加了時間這個自變量,從而使光線效果變得更加真實,這一點,我們從下面幾張圖進行詳解。
▲左圖為第一代光線追蹤技術(shù),右圖為第二代光線追蹤技術(shù)。在多重光線照射運動物體的情況下,會產(chǎn)生多重,暗度不一的影子,更貼近實際生活中的場景,所以畫面也就變得更加的真實。
▲美劇《指定幸存者》劇照,可以看到,摩托車燈光并沒有在地面上反射出清晰的影子,而是在運動的光源以及漫反射,散焦等因數(shù)等共同的作用下,形成了亮度不均,模糊的影子。這才是現(xiàn)實中的光線效果,游戲中的光線追蹤效果越貼近這種效果,則畫面效果越真實。
▲剛才說到的散焦,指的是光線經(jīng)光滑金屬或透明物體表面反射/折射后,產(chǎn)生匯聚或發(fā)散,從而形成新的光源照亮周邊的其他物體,比如上圖中的被打碎的玻璃瓶便是一個散焦光源。(圖片出自光明記憶Benchmark)
▲左圖有散焦效果,右圖沒有散焦效果,可以看出畫面效果區(qū)別巨大。
正是由于有了如此之多的光追新技術(shù),我們的畫面才能日趨真實。
那么,光線追蹤到底的實際畫面到底進化到了什么地步呢?我們用一組《賽博朋克2077》游戲的實機畫面
看一看:
在4K分辨率光追效果最高的情況下,游戲幀數(shù)能夠穩(wěn)定在60幀以上,因為這個游戲沒有benchmark,所以我沒有計算平均幀數(shù),我們重點來看一看,在最新發(fā)售的大作中,光線追蹤技術(shù)運用到了什么程度。
▲在汽車追逐橋段中,中間路過了一個旅館,大家可以清楚地看到,旅館招牌上的霓虹燈與其在車頂?shù)姆瓷涫且灰粚?yīng)的,十分的真實。
▲廣告牌與路燈在淋濕的馬路上的光線也特別真實,給人一種電影的感覺了。
▲來一段汽車轉(zhuǎn)彎的動圖,隨著玩家位置的改變,路邊廣場上的積水反射的畫面也隨之改變,這種游戲畫面已經(jīng)足以亂真了,代入感超強!
GDDR6X新顯存
▲我曾經(jīng)只以為1和0只是數(shù)學上的兩個數(shù)字,后來才知道,它們還有哲學上的意義,在學習了計算機科學之后,又對這組數(shù)字有了更深刻的了解,那就是他們還代表著邏輯學上的是(1)和否(0)。稍微對計算機科學有一點了解的朋友都知道,計算機中的所有數(shù)據(jù)都是以“0”和“1”的形式儲存和傳輸?shù)摹?
之前的GDDR6顯存與其他內(nèi)存一樣,以高低兩段電壓來傳遞信號,而新的GDDR6X則進行了革命性的升級,從兩段電壓傳輸信號升級到4端電壓傳輸信號。
▲左圖為GDDR6顯存的2段電壓,右圖為GDDR6X的4段電壓,所以,傳輸同樣數(shù)量的數(shù)據(jù),GDDR6X只需要GDDR6一半的頻率變動,使得其有效帶寬直接翻倍。按陰陽理論來說,基本上就是由太極生兩儀(0,1)的維度進化到了兩儀生四象(00,01,10,11)的維度。雙倍的帶寬滿足了諸如光線追蹤,DLSS等新技術(shù)對數(shù)據(jù)傳輸速度極高的要求,從而使這些新技術(shù)在RTX 30系顯卡上的表現(xiàn)要比在RTX 20系顯卡上有著極大的提升,比如我馬上要說的8K DLSS就是得益于GDDR6X帶來的雙倍帶寬才能夠?qū)崿F(xiàn)的。
8K DLSS
▲DLSS(深度學習超級采樣) 2.0是通過基于 AI 的超高分辨率重新定義實時渲染,即渲染更少的像素,然后使用 AI 構(gòu)建更清晰、更高分辨率的圖像,可以有效地在不犧牲畫質(zhì)的情況下通過AI算法提升游戲的幀率表現(xiàn)。
▲RTX 20系顯卡基本可以滿足4K分辨率的DLSS計算,而RTX 30系顯卡則直接可以滿足8K分辨率下的DLSS計算,其畫面的像素點是4K分辨率的4倍,可見畫面提升效果之大。上圖分別為1080P原生畫質(zhì),4K原生畫質(zhì),8K DLSS畫質(zhì)。嗯,8K分辨率下畫面比4K分辨率下畫質(zhì)更清晰,這點沒毛病。
NVIDIA IO
剛才在GDDR6X部分已經(jīng)討論到了,數(shù)據(jù)的傳輸速度是圖像非常重要的部分,甚至可以說是重中之重,所以我們現(xiàn)在還要討論一下在整個電腦畫面處理過程中,新發(fā)布的NVIDIA IO技術(shù)相較于傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)傳輸模式有什么進步。
▲先說一下傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)傳輸模式,數(shù)據(jù)首先從硬盤中讀取,途徑NIC通過PCIe總線傳輸?shù)紺PU后再傳輸?shù)较到y(tǒng)內(nèi)存中(RAM),然后再通過PCIe總線傳輸?shù)斤@存中。整個數(shù)據(jù)的傳輸途徑了硬盤,CPU,系統(tǒng)內(nèi)存,顯存4部分。所以除了硬盤讀取速度之外,系統(tǒng)內(nèi)存的容量和頻率也都會對數(shù)據(jù)傳輸有影響,在傳統(tǒng)數(shù)據(jù)傳輸模式下,最大的數(shù)據(jù)傳輸帶寬大概為7GB/s。
▲那么,如果通過CPU對內(nèi)存中的數(shù)據(jù)進行壓縮,再將數(shù)據(jù)傳輸?shù)斤@存中,是不是傳輸速率就可以提升了呢?理論上這個是可行的,也是目前多數(shù)游戲運行所使用的方式。但是,現(xiàn)在NVMe固態(tài)硬盤的已經(jīng)非常高了,壓縮7GB/s數(shù)據(jù)就需要24核心的CPU,這比AMD的3960X的核心數(shù)都多,可以說,一向被說性能過剩的CPU在壓縮數(shù)據(jù)的任務(wù)中卻成為了整個工作的性能瓶頸。
▲既然CPU和系統(tǒng)內(nèi)存容易出問題,而且問題又不好解決,所以,最好的辦法,自然就是解決掉提出問題的人啦。在新應(yīng)用的NVIDIA IO技術(shù)中,數(shù)據(jù)從硬盤中被讀取之后,直接走PCIe通道,經(jīng)過GPU進入顯存,這樣,就無需擔心CPU與系統(tǒng)內(nèi)存的性能了,可以輕松跑滿14GB/s的帶寬。
▲在RTX IO的加持下,讀取速度可以達到CPU壓縮傳輸方式速度的三倍以上。
安培架構(gòu)小結(jié)
實際上從首發(fā)的NVIDIA GeFore RTX 3080 開始,大家對新一代的NVIDIA Ampere架構(gòu)已經(jīng)有了很多的了解了,奈何隨之而來的礦熱讓GeFore RTX 30系顯卡成為尋常人難以企及王謝堂前燕,而限制了挖礦能力的NVIDIA GeFore RTX 3080 Ti能否飛入尋常百姓家呢?能否成為新一代的4K卡皇呢?讓我們一起來測測看。
性能的提升
我專門做了iGame Vulcan系列中RTX 2080 Ti、RTX 3080、RTX 3080 Ti三款顯卡的參數(shù)比較:
▲幾款產(chǎn)品的主要區(qū)別我都列在了表中,圖靈架構(gòu)的12nm制程的TU104芯片與安培架構(gòu)8nm的GA102芯片自然是最大的區(qū)別。
除此之外,RTX 3080 Ti的CUDA數(shù)量為10240個,比RTX 3080多1536個(提升17.6%),更是僅有4352個CUDA核心的RTX 2080 Ti的2.35倍。
可見,RTX 3080 Ti的CUDA數(shù)量相較于RTX 2080Ti是一個質(zhì)的飛躍,而相較于RTX 3080則是一種錦上添花的升級,相信大家都能夠理解。
另外,RTX 3080 Ti與RTX 3080搭載的都是最新的GDDR6X顯存,正如前文所講,GDDR6X顯存性能要比普通的GDDR6顯存好很多。而RTX 3080Ti在顯存大小上更是比RTX 3080的10GB容量提升到了12GB容量,顯存位寬也由320Bit提升到了384Bit。
▲現(xiàn)在,讓我們直接用各項測試,來看看iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,到底比iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G提升了多少吧。
▲本次的測評平臺,i9-11900K與七彩虹iGame Z590 Vulcan主板、4266MHz的 iGame Vulcan 內(nèi)存可以保證CPU與內(nèi)存不會成為測試的瓶頸,同時上了1000w的振華LEADEX G電源與九州風神的堡壘360EX以保證測試過程中的供電與散熱穩(wěn)定。
好了,測試平臺介紹完畢,開始顯卡的測試,測顯卡我們肯定要先從3D MARK開始,你們說對吧?
3D Mark Time Spy Extreme
▲3D MARK專為DirectX 12設(shè)計的Time Spy Extreme, Time Spy是一個DirectX 12 基準測試,支持原生新的API 功能,如異步計算,顯式多顯卡適配器技術(shù)和多線程,而其Extreme版本則是將分辨率提升至4K。
▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的總得分為8069分,其中顯卡得分8662分,CPU得分5815分。
▲iGame GeForce RTX 3080Ti Vulcan OC的總得分為9073分,其中顯卡得分10118分,CPU得分5724分。
▲值得注意的是,顯卡測試1、顯卡測試2的幀數(shù)分別由RTX 3080的 55.23幀和50.65幀提升到了64.24幀和59.39幀。忽略測試時的誤差,RTX 3080 Ti已經(jīng)可以在不開DLSS的情況下提供穩(wěn)定的4K 60hz的游戲畫面,剛好跑滿4K 60Hz的電視與顯示器,不得不佩服老黃的刀法之精準,一分不多,一分不少,剛好滿足4K 60Hz的需求。
3D Mark Fire Strike Ultra
▲Fire Strike 是一項適用于高性能游戲電腦和超頻系統(tǒng)的 DirectX 11 基準測試。即使對于最新的顯卡而言,F(xiàn)ire Strike 測試也非常嚴苛。而Fire Strike Ultra是其4K版本。
▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的總得分為10783分,其中顯卡得分10663分,w物理得分26862分,綜合得分5947分。
▲iGame GeForce RTX 3080Ti Vulcan OC的總得分為12595分,其中顯卡得分12571分,物理得分26432分,綜合得分7114分。
這里第一點值得注意的是, RTX 3080與RTX 3080 Ti 在Fire Strike Ultra物理分數(shù)這一項上得分相差17.9%,而這兩款顯卡的CUDA核心數(shù)相差則為17.6%,刨除測量誤差,可見Fire Strike Ultra測試在核心頻率相同時,CUDA數(shù)與得分基本上成正比。
▲而RTX 3080 Ti 在顯卡測試1與顯卡測試2的幀數(shù)分別為68.85幀與45.32幀,相較于RTX 3080的58.54幀與38.38,分別提升了17.6%與18%,剛才提及的,F(xiàn)ire Strike Ultra測試在核心頻率相同時,CUDA數(shù)與幀數(shù)(分數(shù))成正比的結(jié)論同樣成立。
NVIDIA DLSS feature test
▲深度學習超級采樣(DLSS) 是一種 NVIDIA RTX 技術(shù),它利用深度學習和 AI 的強大能力來提高游戲性能,同時保持視覺質(zhì)量。NVIDIA DLSS 功能測試會運行 Port Royal 基準測試兩次,以測試 DLSS 性能和圖像質(zhì)量。第一次運行 Port Royal 時,會以輸出分辨率渲染,并停用 DLSS 以測量基線性能。第二次運行以較低的分辨率渲染 Port Royal,然后使用 DLSS 處理以達到輸出分辨率所需的幀。通過比較兩次渲染的幀數(shù)差異來測試顯卡的DLSS能力。本次測試的DLSS輸出分辨率為4K,DLSS模式為DLSS 2.0性能模式。
▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G,DLSS關(guān)閉時幀數(shù)不正常,只有2.45幀,應(yīng)該是我打的是測試版驅(qū)動的緣故,而DLSS開啟后幀數(shù)是正常的,為64.47幀。
▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,DLSS關(guān)閉時幀數(shù)為28.36幀,DLSS開啟后幀數(shù)為70.76幀,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G提升了10%。
《光明記憶:無限》光線追蹤 BenchMark
《光明記憶:無限》是國內(nèi)工作室的作品,在英偉達新技術(shù)的應(yīng)用上可以說處于世界領(lǐng)先水準,同時支持第二代光追技術(shù)以及DLSS 2.0。這次我使用的是媒體特供的《光明記憶:無限》光線追蹤 BenchMark。在這里我再為大家補充一點光線追蹤的知識。
▲散焦是第二代光線追蹤技術(shù)所特有的,左邊無散焦,右邊有散焦,可以看到士兵頭盔和肩甲上的亮度截然不同,明顯左邊的更加真實。
▲女主角在汽車玻璃上的倒影是鏡面反射,而在車漆上則是漫反射,所以倒影的清晰度截然不同,這點相信大家很容易理解。
▲多次反射的話,在生活中注意觀察的朋友們也很好理解是吧?不做過多解釋了。
▲面光源產(chǎn)生的軟陰影:光柵化方法只能產(chǎn)生清晰的本影(左),而光追能夠生成正確的半影(右),這點讓我用現(xiàn)實中的劇照舉例子。
▲現(xiàn)實生活中的半影:摩托車在地上和墻上產(chǎn)生的是半影,而不是清晰的本影(美劇《指定幸存者》劇照)。
言歸正傳,說回性能差異:
▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS為69,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的61幀提升了13%。
《邊境》BenchMark
《邊境》是一款國產(chǎn)太空FPS游戲,目前還未正式發(fā)售,我用的依舊是媒體特供版的Benchmark,在此Benchmark中應(yīng)用了光線追蹤全局照明、光線追蹤反射、光線追蹤陰影和光線追蹤環(huán)境光遮蔽等多種光線追蹤效果。我剛好也為大家做下介紹下全局照明。
▲全局照明,通常等同于間接照明的效果,比如此圖中,太陽光通過太陽能板反射到了空間站上,達到了全局照明的效果,所以基本上畫面上沒有任何的陰影。
▲動態(tài)全局照明,火箭助推器點燃時,宇航服和頭盔上會出現(xiàn)反光。而助推器熄滅時則沒有對應(yīng)的反光。
依舊回到顯卡性能上:
▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS為59.2,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的52.5幀提升了13%。
《古墓麗影:暗影》
▲《古墓麗影:暗影》是古墓麗影重啟三部曲中的最后一作,支持光線追蹤與DLSS自帶BenchMark,是廣大裝機愛好者們必備的跑分神器。另外,現(xiàn)在《古墓麗影:暗影》試玩版已經(jīng)在steam上架,也支持BenchMark哦。
▲本次跑分的參數(shù)細節(jié),光線追蹤為超高,DLSS開,分辨率為4K。
▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS為82幀,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的72幀提升了14%。
另外值得注意的是,在兩次測試中,GPU受限均為99%,可見即使是i9-11900K都無法滿足iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G與iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的需求,真的不知道如此強大的顯卡,該用什么CPU才能配得上,只想說坐等第12代酷睿吧。
《地鐵:離鄉(xiāng)》
▲《地鐵:離鄉(xiāng)》是全球首款支持RTX光線追蹤的游戲,由4A Games開發(fā),因為其自帶功能選項非常齊全的BenchMark,成為了眾多裝機愛好者們必備的跑分神器。因為它用的是DLSS1.0,所以我們同樣來試試RTX 3080 Ti在DLSS1.0的經(jīng)典游戲中的表現(xiàn)。
▲本次測試所采用的分數(shù),分辨率為4K,光追效果為高,DLSS打開。
▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G平均幀數(shù)57.44,最大幀數(shù)98.97,最低幀數(shù)36.71。
▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS為58.85幀,最大幀數(shù)105.2,最低幀數(shù)35.26。幀數(shù)上與iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的表現(xiàn)差距不大,應(yīng)該是顯卡性能受限了??磥?,在這款游戲的運行上,瓶頸大概在CPU或者內(nèi)存上。
《刺客信條:英靈殿》
▲測了那么多支持光線追蹤與DLSS的游戲,我們再來測試一個不支持光線追蹤與DLSS的3A大作吧。嗯,我說的就是《“眾生平等:英靈殿”》,由于隔壁家顯卡參與了聯(lián)合開發(fā),所以這款游戲不支持光線追蹤與DLSS,再加上優(yōu)化程度讓人感慨,所以得到了“眾生平等”的戲稱。
▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的平均幀數(shù)為60幀,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的53幀提升了13.2%,同時,最低1%的幀數(shù)也由RTX 3080的40幀提了 RTX 3080 Ti 的44幀。
《魯大師》
很多朋友對上面那些軟件與游戲的跑分高低并沒有太高的概念,只能看懂魯大師的跑分,所以我只好勉為其難地用魯大師進行測試,希望對這一部分朋友有所幫助吧。
▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的魯大師跑分為712509分。
▲而iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的魯大師跑分為806064分,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G提升了13.1%。
性能測試總結(jié)
RTX 3080 Ti的CUDA數(shù)量比RTX 3080多17.6%,而在其它硬件不會形成瓶頸的情況下,無論是3Dmark 跑分還是實際游戲測試,RTX 3080 Ti的表現(xiàn)都要比RTX 3080高出13%-17%,可見核心數(shù)差距就是性能差距的結(jié)論是成立的。
在這里,我們可以做一個簡單的總結(jié),RTX 3080 Ti是RTX 3080的升級改進型號,兩者的定位均為4K分辨率游戲卡。且CUDA數(shù)目與顯存容量顯存帶寬均得到增強的RTX 3080 Ti更是能在絕大多數(shù)游戲中有著更好的表現(xiàn):在開啟光線追蹤與DLSS后依舊能夠提供穩(wěn)定的60Hz刷新率的表現(xiàn),而僅打開DLSS關(guān)閉光線追蹤時幀數(shù)更是能夠飆升到100幀以上,配合4K 144Hz的顯示器絕對會有令人驚艷的表現(xiàn)。
另外,RTX 3080 Ti又配備了HDMI2.1接口,即使接到4K 120Hz的電視上,依舊能有滿血輸出,讓電腦不僅能夠在書房發(fā)光發(fā)熱,更能在客廳大顯神威。
不止游戲,還是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作利器
對于數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作不熟悉的朋友可能并不知道,英偉達之前整合產(chǎn)品線,將除了大規(guī)??茖W計算(機器學習等)之外的生產(chǎn)力任務(wù),都分配到了RTX系列顯卡上,比如視頻渲染等,都可以在RTX系列顯卡上輕松完成。這樣,就不用打游戲和創(chuàng)作內(nèi)容用不同的顯卡了,一分錢做兩件事,性價比愈加凸顯。
更快的渲染 更好的降噪
▲RTX 3080Ti擁有12GB GDDR6X顯存,比RTX 3080多20%。對于許多數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)與分析類的工作而言,GPU顯存的大小直接可以影響到可視化或分析的數(shù)據(jù)集的大小。更大的GPU顯存容量允許用戶處理和渲染更大型的場景,減少了需要做出妥協(xié)的情況。
▲比如為動畫進行光效渲染,那么就可以用RTX 3080 Ti的加速光線追蹤來提升生產(chǎn)效率了,與上一代RTX 2080 Ti相比,RTX 3080 Ti的光線追蹤速度提高了2倍。
正所謂科技是第一生產(chǎn)力,早完成就可以早下班,為自己的生產(chǎn)力工具配備RTX 3080 Ti乃至RTX 3090還是很值得的。
▲對于4K畫面的運動模糊渲染,RTX 3080 Ti比RTX 2080 Ti要快2.35倍,要知道RTX 2080 Ti在當時可是RTX 20系列的旗艦顯卡。
▲另外,在Autodesk Arnold、REDSHIFT、Chaos V-ray、OTOY OctaneRender和Blender Cycles等渲染應(yīng)用中都可以開啟AI加速降噪的選項,以更少的渲染樣本生成更精美的渲染圖,進一步提高生產(chǎn)力。
除了這些算力上的提升,Nvidia還提供了基于人工智能(AI)的軟件及算法,方便內(nèi)容創(chuàng)作者進行內(nèi)容創(chuàng)作,比如馬上要談的NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA。
NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA
▲NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA可以從游戲,素材庫等資源庫導入視頻素材,并通過RTX渲染器進行渲染,疊加以語音自動生成面部表情技術(shù),物理引擎計算,AI動作采集等,將素材整合成整體的畫面。
▲借由實時動態(tài)光線追蹤技術(shù)所渲染的圖片,已經(jīng)達到了亂真的程度。
▲同時,針對人物的面部動作,還可以通過導入音頻進行面部細節(jié)動作的自動渲染,這樣,生成視頻中的人物就不會“木偶感”十足了,同時還剩下的大量的面部東西捕捉工作,讓人們能夠更加專注在內(nèi)容本身的創(chuàng)作上。
▲動作捕捉,這點不用多解釋了吧,很多電影和游戲,之前都是由專業(yè)人士穿著補滿傳感器的衣服執(zhí)行那個動作,然后再進行建模,設(shè)備成本很高,而通過AI姿勢估計功能,則只需要一個攝像頭,成本降低明顯,且修改動作也變得更加容易了。
將以上這些功能整合起來,視頻愛好者就可以相對輕松的創(chuàng)作出屬于自己的“史詩般宏偉”的視頻作品了。而對于直播主等,NVIDIA BROADCAST則可以幫助他們更加輕松的進行直播。
NVIDIA BROADCAST
▲NVIDIA BROADCAST通過智能降噪,虛擬背景,攝像頭自動成像功能,將直播主的人像視頻源直接合成到主要視頻源上,達到炫酷的效果。
▲音頻采集時自動降噪,AI自動采集直播主的人像部分,完全無需綠布,就可以扣去背景,再將其無縫融入到直播的視頻中去。
嗯,簡單總結(jié)下NVIDIA BROADCAST,它可以幫助直播主開電腦就開始工作而無需綠布背景,更省時間,更省空間。
總結(jié)
此次評測的iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,相較于上一代RTX 2080 Ti在架構(gòu)、CUDA數(shù)量、顯存類型上均有著質(zhì)的飛躍。而相較于同代的iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G依舊有著15%以上的性能提升,可以保證在打開光追與DLSS的情況下,畫面依舊穩(wěn)定在60FPS左右,不開光追的競技游中畫面更是能夠飆升到4K、100FPS以上。
顯然,安培顯卡象征著流暢運行4K 光追大作不再困難,甚至還可以在4K分辨率,極高幀數(shù)下運行光追大作,沒錯,你的下一項升級計劃,應(yīng)該是你的顯示器。
本次評測所使用的iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,在做工和用料上可以說是整個市面上RTX 3080顯卡的金字塔尖了。七彩虹作為顯卡銷量第一的品牌,在性能,設(shè)計,做工上一直在精益求精,比如我測試的這款iGame GeFore RTX 3080 Ti Vulcan OC相較于上代圖靈架構(gòu) iGame Vulcan顯卡有著明顯的設(shè)計與做工的提升,無論是全新的施劍者(SWORIZER)散熱器3.0散熱系統(tǒng)還是可翻轉(zhuǎn)的LCD屏幕,無一不是為了提高玩家體驗而設(shè)計,在這一點上,我十分欣賞,必須要給七彩虹點一個大大的贊。加上其合理的官方指導價,很適合現(xiàn)在有裝機打算的朋友列入裝機清單。
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其它裝機硬件
CPU 11代酷睿 i9 11900K
▲為了配得上iGame Z590 Vulcan這塊旗艦主板,我使用了intel的旗艦CPU i9-11900K,這款CPU是11代桌面酷睿處理器的旗艦版本,8核心16線程,基礎(chǔ)頻率3.5GHz,最高睿頻5.3GHz,配合500系主板,可使用20條直連CPU的的PCIe4.0通道。另外根據(jù)Intel全球發(fā)布會的信息,采用新架構(gòu)的11代酷睿處理器相較于上一代產(chǎn)品在IPC有19%的提升、核芯顯卡性能有著50%的提升并具有著更強的的深度學習性能,另外還支持AVX512指令集,CPU的測試已經(jīng)解禁很久了,相信大家都比較了解其性能表現(xiàn),我就不多說了。
七彩虹 iGame Z590 Vulcan X V20
▲iGame Z590 Vulcan的設(shè)計風格由前代iGame Z490 Vulcan X延續(xù)而來,外觀依舊富有科技感,且在硬件規(guī)格上做出了超級大的提升,比如采用的了16相I.P.P至純供電, 14+2相Dr.MOS供電設(shè)計,并且十分出格地使用了8層符合加強型的PCB版、內(nèi)存支持到4800OC等等。
▲接口方面,iGame Z590 Vulcan配備了3個M.2插槽,其中一個是為11代酷睿處理器專用的PCIe 4.0x4的M.2插槽,另外兩個為PCIe 3.0的M.2插槽。所以PCIe4.0、Resizable BAR等等都可以得到支持,是一款走在技術(shù)最前沿的主板。
▲除此之外,它的燈光效果也十分不錯,結(jié)合iGame Center可以實現(xiàn)整個主板的等效同步,十分的炫酷。
內(nèi)存 七彩虹 iGame Vulcan電競內(nèi)存條
▲內(nèi)存方面采用的是七彩虹iGame Vulcan電競內(nèi)存條,iGame是七彩虹的旗艦系列,采用的是三星特挑的Bdie內(nèi)存顆粒,其XMP頻率就已經(jīng)高達4266MHz C18,已經(jīng)是很多其他內(nèi)存超頻的極限,更是可以在4000MHz下降低時序到C14,可以說是目前市面上超頻能力最強大的內(nèi)存條之一了。
▲賽博朋克風的散熱裝甲配合上超大的導光條,燈光效果也十分不錯,這款內(nèi)存支持七彩虹、華碩、微星、**、華擎五大主板品牌的燈效同步系統(tǒng)以及雷蛇的雷云系統(tǒng)進行燈效同步,燈效方面可玩性程度也是非常高的。
振華LEADEX G 1000w 金牌電源
▲眾所周知,i9-11900K與RTX 3080Ti是兩只電老虎,之前用的850w電源肯定是滿足不了它們了,所以這次專門使用了1000w的振華LEADEX G,這款電源最大的特點就是其采用了智能化接口設(shè)計,除了主板供電接口,其他的接口均為9Pin接口,連接不同種類線材時可以智能化的調(diào)整輸出的電壓及功率,也就不用擔心接口的不足與浪費了。
▲這款電源采用了客制化的德國英飛凌Mos管,美國Tyko繼電器以及全日系的電源,風扇也是14cm直徑的雙珠靜音風扇,可以說用料十分扎實,10年質(zhì)保,也算是傳家寶級別的電源了。
▲另外,這款電源的線材中有單根的6+2Pin的顯卡供電,在為3*8Pin供電的顯卡供電時不會多出一根線,裝機美觀性上也得到了保證。
SSD 金士頓KC2500
▲SSD方面,用的算是PCIe3.0的頂配,金士頓KC2500,其讀寫速度分別高達3500MB/s與2900MB/s。另外,金士頓還專門找散熱大廠TT定制了高規(guī)格的雙面散熱片,整個散熱片做工非常的好,不過這次iGame Z590 Vulcan X V20自帶散熱片,所以就沒用這個。
▲我曾經(jīng)對這塊固態(tài)進行過嚴苛的測試,即使硬盤空間幾乎用滿,測試塊大小為64GiB進行測試,讀取性能無降低,寫入速度稍有下降,但依然保持在了2300MB/s的高位。個人認為,這款絕對是PCIe3.0固態(tài)中的頭部產(chǎn)品了。
九州風神 堡壘360EX RGB水冷
▲水冷部分采用的是九州風神的堡壘360EX RGB,是一款有防漏保護,燈光漂亮,且噪音也不高的高性能水冷。
▲堡壘360的水冷頭非常的漂亮,而且還支持更換內(nèi)部圖案,有興趣的朋友甚至可以定制一個屬于自己的圖案,打造自己的專屬水冷。
▲冷排方面,這款水冷采用了中規(guī)中矩的13水道設(shè)計,散熱效果很穩(wěn)定,能夠壓住i9-11900K的單核5.3GHz或者全核5.0GHz。
▲三個大風扇也是十分之棒,那個X形狀加固架上也配有LED燈條,裝在機箱里面有一種賽博朋克之感。
機箱 安鈦克 DP502 Flux
▲機箱采用了安鈦克的DP502 Flux,其風道設(shè)計很不錯,并且自帶了5個風扇,足以保證CPU與顯卡產(chǎn)生的熱氣及時的從機箱中排出。
▲機箱正面有3個ARGB風扇,打開前面的門板,還可以看到隱藏的光驅(qū)位,雖然現(xiàn)在光驅(qū)用的越來越少,不過還是有很多行業(yè)使用光盤分發(fā)數(shù)據(jù),預(yù)算足夠的話裝一個光驅(qū)也無可厚非。
▲開機鍵與機箱的IO接口則在機箱的頂部,其中擁有一個LED控制按鍵,連接在了機箱的燈箱控制器上。所以即使主板沒有燈效接口,也可以非常簡單的調(diào)整機箱內(nèi)的LED燈效。